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 Fonctionnement des fiches rpgiques

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Rosalie Brighton
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MessageSujet: Fonctionnement des fiches rpgiques   Sam 12 Mai - 10:08


Bonjour à tous !

Aurore, si elle a quitté depuis longtemps ses fonctions de garde-chasse ne nous a pas laissé les mains vides. Aujourd'hui, je viens mettre en place son idée.

Voici les explications pour remplir votre fiche de jeu de rôle, accessible depuis l'onglet profil.



Les Caractéristiques

Les jauges

Attaquer

Se défendre

Se perfectionner

Les Particularités

Les duels












_____
Si vous avez des questions, suggestions, envies, envoyez moi un hibou !


Dernière édition par Rosalie Brighton le Sam 12 Mai - 11:57, édité 5 fois
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Rosalie Brighton
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MessageSujet: Re: Fonctionnement des fiches rpgiques   Sam 12 Mai - 10:12




► le mental concerne tout ce qui est volonté ainsi que sa capacité à se concentrer.  
-> Pris en compte dans les lancers de sortilèges. Augmente l'attaque


► la constitution est la résistance physique, ainsi que la survie dans des conditions extrêmes.  
-> Prise en compte dans les fuites/sauts/chevauchées. Augmente la défense
-> 10 points de constitution font un point de vie en plus


► Le charisme est la faculté à s'imposer. Que ce soit pour la diplomatie, pour aider les gens ou pour effrayer ses adversaires, le charisme sera votre meilleur ami. C'est souvent une solution alternative, quand un ennemi est trop résistant. 
-> Pris en compte dans la capacité à convaincre les autres, permet de mieux comprendre les autres. 



Vous répartissez au début de votre aventure 50 points de charactéristiques ! 

Bonus par maison 
Gryffondor : +2 constitution : par leur bravoure, ils résistent aux attaques
Serdaigle : +1 point de savoir dans chaque matière
Poufsouffle : +2 charisme : ils sont bons, loyaux, donc sociaux ! 
Serpentard : +2 mental : ils sont malins, rusés et ambitieux
Beauxbâtons : +1 Charisme +1 constitution : à cause de leur pouvoir de séduction et de leur agilité
Durmstrang : +1 constitution +1 vie : car ils sont connus pour leur robustesse.

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Dernière édition par Rosalie Brighton le Sam 12 Mai - 12:09, édité 5 fois
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Rosalie Brighton
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MessageSujet: Re: Fonctionnement des fiches rpgiques   Sam 12 Mai - 10:21


Au cours d'une aventure, vous pouvez gagner et perdre des points de vie. Lorsque vous descendez à 0, vous vous évanouissez. 


1re Année : 10 PdV
2e Année : 12 PdV
3e Année : 14 PdV
4e Année : 16 PdV
5e Année : 18 PdV
6e Année : 20 PdV
7e Année et Adulte : 22 PdV



Il y a une jauge par matière. 

A votre inscription, vous  avez : 

  •  0 si vous êtes né moldu 
  •  1 si vous êtes de sang-mêlé vivant dans une famille moldu
  •  2 si vous êtes de sang-mêlé vivant dans une famille sorcière
  •  3 si vous êtes de sang-pur vivant dans une famille moldu
  •  5 si vous êtes de sang-pur vivant dans une famille sorcière
  •  Bonus de 5 points dans vos deux matières préférées
  •  Malus de 5 points dans vos deux matières détéstées



Matières avec des Points de savoir
Astronomie
Botanique
Défense contre les forces du mal
Histoire de la Magie
Métamorphose
Potions
Sortilèges
Vol

Arithmancie
Divination
Etude runique
Etude des Moldus
Soins aux créatures magiques


Matières optionnelles accessibles en sixième/septième année.
L'Alchimie fait gagner du savoir en potions.
La création de sorts  fait gagner du savoir en Sortilèges et enchantements.
Le Commerce fait gagner du charisme.
Le Ministère de la Magie fait gagner des points variables selon le cours.

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Dernière édition par Rosalie Brighton le Sam 12 Mai - 12:13, édité 2 fois
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Rosalie Brighton
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MessageSujet: Re: Fonctionnement des fiches rpgiques   Sam 12 Mai - 10:42


Réussite d'une action : 

Je lancerai un dé à 100 faces qui déterminera la réussite d'une action. Les éléments suivants seront pris en compte.


 Année :  /35
 Caractéristiques :  /40 
 Connaissance/Entraînement :  /40
 Environnement :  /20


Année :  /35


Il est logique qu'un jeune sorcier, moins entraîné qu'un sorcier agé réussisse moins facilement. C'est pour cela que les points pris en compte dépassent 100 : pour ne pas trop pénaliser les plus jeunes et qu'ils puissent avoir de bonnes probabilités de réussir avec beaucoup d'entraînement.


1ère année : 5
2ème année : 10
3ème année : 15
4ème année : 20
5ème année : 25
6ème année : 30
7ème année : 35
Adulte : 35


Caractéristiques innées  /40 


Selon l'attaque, une de vos caractéristiques est prise en compte :
► Le Mental : Pour lancer des sortilèges
► La Constitution : Méthodes bestiales - coups de pieds, poings, de baguette - force brute
► Le Charisme : Méthodes envoutantes - chants, poésies, dialogues, persuation


Savoir /40

Plus on a de savoir dans la matière, plus le résultat demandé est facile à atteindre. Chaque action est associée à un savoir.

Si vous avez fait le devoir sur le sort que vous utilisez, vous aurez directement 40 sur cette action.


Environnement  /30
Ce facteur dépend des conditions ! Il est à la libre appréciation du meneur de jeu. En situation de combat, il sera plus faible qu'au repos, sans aucun stress.


Pour déterminer la probabilité de réussite de votre action : 
1) On additionne les quatre paramètre.
2) Le maître du jeu lance le dé à 100 faces. Si le résultat obtenu est... 
- Entre 0 et 5 : Réussite critique ! Votre sortilège marche hyper bien ! Bonus !
- Entre 5 et la somme : Réussite ! Votre sortilège fonctionne normalement.
- Entre la somme et 95 : Echec. Votre sortilège ne fonctionne pas.
- Entre 95 et 100 : échec critique ! Non seulement votre action échoue, mais vous avez un malus.
3) Le maître du jeu décide ce qui se passe en fonction des résultats aux dés. 

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Dernière édition par Rosalie Brighton le Sam 12 Mai - 12:20, édité 2 fois
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Rosalie Brighton
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MessageSujet: Re: Fonctionnement des fiches rpgiques   Sam 12 Mai - 10:48



Pour éviter l'attaque ! 
Vous faîtes la somme du score de votre année et de votre constitution, multipliée par deux. Vous devez faire moins que l'adversaire.


Année /10


1ère année : 3
2ème année : 4
3ème année : 5
4ème année : 6
5ème année : 7
6ème année : 8
7ème année : 9
Adulte : 10



La Constitution /40 


Si (somme/2) vous faites moins que l'adversaire, vous réussissez à esquiver.


Si vous n'arrivez pas à vous défendre, le maître du jeu lance un dé à 4/6/8/10 faces selon la puissance de l'adversaire pour déterminer le nombre de points de vie perdus.

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Dernière édition par Rosalie Brighton le Sam 12 Mai - 12:24, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Fonctionnement des fiches rpgiques   Sam 12 Mai - 10:53



Nous rêvons tous de nous améliorer, c'est normal ! 
Il existe plusieurs moyens !


Montée d'Année 
 -> Voir ce sujet pour ensuite avoir les statistiques relatives à l'année

Aller en salle d'entraînement rpg
 -> Vous gagnez 1 point de savoir dans la matière par message rpg.

Se renseigner à la bibliothèque rpg
 -> Vous gagnez 1 point de savoir dans la matière par message rpg.

Faire des devoirs en salle de cours : 
 -> Acceptable +1 savoir
 -> Effort Exceptionnel   +2 savoir   
 -> Optimal +3 savoir

Ecrire un cours 
 -> + 4 points savoir par cours écrit entièrement (pas interactif) qu'on soit professeur ou non.

Acheter des objets spéciaux sur le Chemin de Traverse 
 -> Bonus change selon l'objet

Participer à des Aventures 
 -> A la fin de chaque RPG d'aventures, les joueurs gagnent des récompenses selon leur utilité. Ca peut être des objets de farces weasleys, des points de maison, ou alors des points de caractéristique/savoir. il est donc important de souvent participer si vous voulez avoir un personnage fort !

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Dernière édition par Rosalie Brighton le Sam 12 Mai - 12:32, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Fonctionnement des fiches rpgiques   Sam 12 Mai - 10:58


Si vous avez une particularité (acquise ici), vos caractéristiques ont des malus/bonus : 

Demi Vélane +2 charisme ; -1 Mental
Demi Géant +4 constitution ; -2 charisme
Animagus +1 constitution ; + 1 Mental
Loup Garou -1 charisme ; +1 constitution 
Métamorphomage +2 constitution
Vampire -2 constitution le jour  +2 constitution la nuit
Legilimens +2 charisme
Occlumens +2 mental 
Troisième Oeil +2 charisme +5 points de savoir en divination
Surdoué +1 mental -2 charisme + 1 point de savoir partout
Fourchelang -1 charisme 

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Dernière édition par Rosalie Brighton le Sam 12 Mai - 12:31, édité 2 fois
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Rosalie Brighton
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MessageSujet: Re: Fonctionnement des fiches rpgiques   Sam 12 Mai - 11:03


Vous pouvez dès à présent faire des duels sur Alohomora en rpg.
Défiez n'importe quel sorcier, dans n'importe quel lieu !

Vous êtes votre propre maître du jeu ! A vous de mesurer vos attaques, de les rendre crédibles. Acceptez de perdre. C'est normal de ne pas tout gagner.

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